ECM201M Pensamiento Computacional

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CURSO:PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
TRADUCCION:COMPUTATIONAL THINKING
SIGLA:ECM201M
CREDITOS:10
MODULOS:03
CARACTER:MINIMO
TIPO:CATEDRA
CALIFICACION:ESTANDAR
PALABRAS CLAVE:PENSAMIENTO COMPUTACIONAL,PROGRAMACION, ROBOTICA,DESARROLLO DE APPS,FABRICACION DIGITAL
NIVEL FORMATIVO:PREGRADO


I.DESCRIPCIÓN DEL CURSO

El curso abordara el dise?o e implementacion de ambientes digitales para la resolucion de problemas y el modelamiento de fenomenos sociales y cientificos, integrando los elementos que requiere el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de educacion media. El futuro docente podra ofrecer oportunidades de aprendizaje para que sus estudiantes puedan utilizar lenguajes de programacion, robotica, dise?o de aplicaciones y fabricacion digital en la busqueda de respuestas creativas e innovadoras a los desafios planteados. Los futuros docentes trabajaran resolviendo problemas colaborativamente e identificando posibles obstaculos de aprendizaje para los que desarrollaran respuestas pedagogicas efectivas.


II.RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1.Explicar la importancia del Pensamiento Computacional para participar en un contexto fuertemente influenciado por las tecnologias digitales.

2.Plantear problemas y desafios matematicos utilizando lenguajes de programacion en el contexto escolar de educacion media.

3.Programar robots construidos para solucionar desafios que requieren la aplicacion de conocimientos matematicos del curriculum de educacion media.

4.Elaborar aplicaciones en dispositivos moviles que ejecuten calculos matematicos, juegos o aplicaciones practicas, para guiar el dise?o de este tipo de aplicaciones en educacion media.

5.Proponer soluciones a problemas y desafios que requieran aplicar digitalizacion y fabricacion de prototipos, favoreciendo enfoques interdisciplinarios en el aula escolar.


III.CONTENIDOS

1.Fundamentos del pensamiento computacional
1.1.El lenguaje como representacion
1.2.La ubicuidad del pensamiento computacional en el mundo contemporaneo
1.3.Principales componentes: descomposicion, reconocimiento de patrones, elaboracion de algoritmos, abstraccion, logica y evaluacion

2.Lenguajes de programacion
2.1.Programacion unplugged
2.2.Acercamiento a la programacion por bloque con Code.org
2.3.Herramienta Scratch: lenguaje de programacion visual por bloque
2.4.Codificacion en bloque utilizando algoritmos, secuencias, ciclos,condicionales,funciones y variables.
2.5.Depuracion y extension de codigos de programacion ya creados

3.Robotica
3.1.Armado de robots Lego Mindstorms (centro de gravedad, simetria, poleas, multiplicadores de fuerza)
3.2.Programacion en bloque con Lego Mindstorms.
3.3.Inputs:Sensores (luz, sonido y color), y outputs: actuadores (motores)

4.Desarrollo de aplicaciones
4.1.Plataforma App Inventor: entorno de desarrollo de software para Android
4.2.Depuracion de aplicaciones en dispositivos moviles o en el emulador
4.3.Elaboracion de aplicaciones moviles para calculos matematicos, juegos, o tareas cotidianas

5.Fabricacion digital
5.1.Programas de dise?o 3D como TinkerCad y GeoGebra
5.2.Dise?o y modelado 3D
5.3.Impresion 3D:optimizacion del proceso de extrusion (capa, raft, infill, soportes, etc.)
5.4.Iteracion del proceso: examinacion y mejoramiento del prototipo


IV.ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

Para cada una de las unidades tematicas consideradas en el curso, se desarrollaran instancias de trabajo teorico y practico de laboratorio mediante diversas estrategias, principalmente enfocadas al dise?o y resolucion colaborativa de problemas y la reflexion pedagogica sobre los procesos experienciales.Los estudiantes trabajaran en equipos dise?ando soluciones a problemas que requieren la aplicacion del pensamiento computacional, utilizando lenguaje de programacion por bloque, robotica, desarrollo de aplicaciones y fabricacion digital. Ademas, por medio de la implementacion de microense?anzas en el curso, podran identificar los principales obstaculos y patrones comunes de pensamiento de los y las estudiantes asociadas al desarrollo de habilidades del pensamiento computacional. Con estos elementos, los y las futuros docentes podran proponer actividades que permitan anticipar posibles comportamientos y discutir que respuestas pedagogicas serian apropiadas para ellos.


V.ESTRATEGIAS EVALUATIVAS

Para todas las unidades, los estudiantes elaboraran distintos productos asociados a los resultados de aprendizaje. La primera unidad se evaluara mediante un informe o presentacion multimedia que analice la presencia del Pensamiento Computacional en su vida cotidiana. Para el resto de las unidades se realizaran trabajos practicos, que seran evaluados tanto en el proceso como al finalizar la unidad, entregando retroalimentacion formativa a lo largo de su desarrollo. Como estrategia de evaluacion sumativa en estas unidades, se realizara un proyecto colaborativo grupal, donde el trabajo en equipo sera evaluado mediante rubrica, e instrumentos de evaluacion que den cuenta de la calidad de los productos, enfatizando la aplicacion de los contenidos y procedimientos asociados. Como actividad de cierre, los estudiantes organizados en grupo, elegiran uno de los temas desarrollados previamente, para adaptarlo e implementarlo en una situacion de microense?anza simulada con el resto de sus compa?eros, recibiendo retroalimentacion de los pares y el docente.

-Informe o presentacion multimedia: 15%

-Trabajos grupales: 60%

-Actividad de cierre: 25%


VI.BIBLIOGRAFIA

Minima

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Complementaria

Code,(2021).Fundamentos de la Ciencia de la Computacion Unplugged. Recuperado de: https://code.org/curriculum/unplugged

Guia Curricular "Computacion Creativa Scratch 3.0". Scratch Al Sur: Aprendizaje Creativo. Recuperado de: https://scratchalsur.org/assets/computaci%C3%B3n-creativa.pdf

Martinez,Pablo,Aloi,Federico,Ciolek,Daniel,Martinez, Federico, Pari,Denise,Tobla,Pablo,(2019).Ciencias de la computacion para el aula: 1er. ciclo de secundaria. Recuperado de: https://program.ar/descargas/cc_para_el_aula-1er_ciclo_secundaria.pdf

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Moreno, Rafael(2016).Desarrollo de aplicaciones Android usando MIT App Inventor 2. Recuperado de:
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"Pensamiento Computacional. Guia para profesores". Recuperado de: https://www.codemas.org/wp-content/uploads/2016/04/Pensamiento-computacional-Gu%C3%ADa-para-profesores.pdf

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Resnick, Mitchel(2017).Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers and Plays.Boston:MIT

Rich,Peter. J., Mason, Stacie L., & O?leary,Jared(2021). Measuring the Effect of Continuous Professional Development on Elementary Teachers? Self-Efficacy to Teach Coding and Computational Thinking. Computers & Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104196


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