DNO1063 Pensamiento Computacional
Escuela | Diseño |
Área | |
Categorías | |
Créditos | 10 |
Prerequisitos
Sin requisitos
Sin restricciones
Calificaciones
Este ramo no ha sido calificado.
CURSO:PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
TRADUCCION:TECHNOLOGICAL THINKING
SIGLA:DNO1063
CREDITOS:10
MODULOS:02
CARACTER:MINIMO
TIPO:CATEDRA
CALIFICACION:ESTANDAR (CALIFICACION DE 1.0 A 7.0)
PALABRAS CLAVE:PROGRAMACION CREATIVA, DATOS, CULTURA DIGITAL, COMPUTACION CREATIVA, NUEVOS MEDIOS
NIVEL FORMATIVO:PREGRADO
I.DESCRIPCIÓN DEL CURSO
En este curso los estudiantes aplicaran los conceptos basicos del trabajo con lenguajes de programacion para el dise?o y disciplinas creativas. En este contexto, analizaran distintos casos de usos del lenguaje computacional y el potencial que ofrecen para las disciplinas creativas. Se espera que los estudiantes apliquen los conocimientos en ejercicios practicos breves y sean capaces de crear un programa computacional que les permita iniciar una exploracion conceptual y tecnica para integrar en sus propios proyectos y areas de interes.
II.RESULTADOS DE APRENDIZAJE
1.Identificar el potencial que ofrecen los lenguajes de programacion en disciplinas creativas y aplicados a proyectos de dise?o.
2.Aplicar conceptos basicos de programacion para el dise?o en el desarrollo de ejercicios practicos.
3.Identificar la aplicacion de los fundamentos de la computacion en el dise?o y disciplinas creativas.
4.Desarrollar proyectos exploratorios interactivos en dise?o visual y objetos.
5.Distinguir las herramientas y procedimientos aplicables en distintos escenarios proyectuales del dise?o.
III.CONTENIDOS
1.Introduccion a la programacion y lenguajes
1.1.Contexto:
1.1.1.Historia computacion
1.1.2.Lenguajes de programacion
1.1.3.Conceptos relevantes para la programacion en dise?o (algoritmos, recursividad, analisis de datos, visualizacion, inteligencia artificial, etc)
1.2.Conceptos basicos de programacion:
1.2.1.Variables
1.2.2.Funciones
1.1.3.Expresiones condicionales
1.1.4.Ciclos
1.1.5.Arrays
1.1.6.Objetos
2.Tipologia y procesos de datos
2.1.Estructura de datos
2.2.Procesamiento y analisis de datos
3.Programacion aplicada en contextos de dise?o
3.1.Programacion en disciplinas creativas (dise?o grafico, arte, arquitectura, fabricacion digital, arte, medios interactivos)
3.2.Rol del dise?ador en la programacion aplicada:
3.2.1.Dise?o visual: Entornos de programacion web (HTML+CSS + Javascript).
3.2.2.Objetos: Programacion de sensores y actuadores para interacciones digitales (Arduino)
IV.ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
-Clases teoricas.
-Estudio de Casos.
-Ejercicios en clases.
-Aprendizaje basado en proyectos.
V.ESTRATEGIAS EVALUATIVAS
-Ejercicios practicos clase a clase: 20%
-Ejercicios practicos intermedios: 40%
-Proyecto final: 40%
VI.BIBLIOGRAFIA
Richardson, A.(2017). Data-driven Graphic Design: Creative Coding for Visual Communication. Bloomsbury Publishing.
Kirk, A.(2016). Data visualisation: A handbook for data driven design. Sage.
Manovich, L.(2016). Software takes command. New York: Bloomsbury.
McWilliams, C., & Reas, C.(2013). Form + code in design, art, and architecture. New York: Princeton Architectural.
Antonelli, P.(2011). Talk to me: Design and the communication between people and objects. New York: Museum of Modern Art.
Shanken, E. A.(2009). Art and electronic media (p.85). E. A. Shanken (Ed.). New York: Phaidon Press.
Antonelli, P.(2008). Design and the Elastic Mind. New York: The Museum of Modern Art, New York.
Silver, M.(2006). Programming cultures: Art and architecture in the age of software. London: Wiley-Academy.
Maeda, J., & Massachusetts Institute of Technology.(2004). Creative code: Aesthetics and computation from the M.I.T. Media Lab. London: Thames & Hudson.
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE
ESCUELA DE DISE?O / NOVIEMBRE 2021
Secciones
Sección 1 | Ricardo Vega,Francisco Rebolledo |