DNO1063 Pensamiento Computacional

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CURSO:PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
TRADUCCION:TECHNOLOGICAL THINKING
SIGLA:DNO1063
CREDITOS:10
MODULOS:02
CARACTER:MINIMO
TIPO:CATEDRA
CALIFICACION:ESTANDAR (CALIFICACION DE 1.0 A 7.0)
PALABRAS CLAVE:PROGRAMACION CREATIVA, DATOS, CULTURA DIGITAL, COMPUTACION CREATIVA, NUEVOS MEDIOS
NIVEL FORMATIVO:PREGRADO


I.DESCRIPCIÓN DEL CURSO

En este curso los estudiantes aplicaran los conceptos basicos del trabajo con lenguajes de programacion para el dise?o y disciplinas creativas. En este contexto, analizaran distintos casos de usos del lenguaje computacional y el potencial que ofrecen para las disciplinas creativas. Se espera que los estudiantes apliquen los conocimientos en ejercicios practicos breves y sean capaces de crear un programa computacional que les permita iniciar una exploracion conceptual y tecnica para integrar en sus propios proyectos y areas de interes.


II.RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1.Identificar el potencial que ofrecen los lenguajes de programacion en disciplinas creativas y aplicados a proyectos de dise?o.

2.Aplicar conceptos basicos de programacion para el dise?o en el desarrollo de ejercicios practicos.

3.Identificar la aplicacion de los fundamentos de la computacion en el dise?o y disciplinas creativas.

4.Desarrollar proyectos exploratorios interactivos en dise?o visual y objetos.

5.Distinguir las herramientas y procedimientos aplicables en distintos escenarios proyectuales del dise?o.


III.CONTENIDOS

1.Introduccion a la programacion y lenguajes
1.1.Contexto:
1.1.1.Historia computacion
1.1.2.Lenguajes de programacion
1.1.3.Conceptos relevantes para la programacion en dise?o (algoritmos, recursividad, analisis de datos, visualizacion, inteligencia artificial, etc)
1.2.Conceptos basicos de programacion:
1.2.1.Variables
1.2.2.Funciones
1.1.3.Expresiones condicionales
1.1.4.Ciclos
1.1.5.Arrays
1.1.6.Objetos

2.Tipologia y procesos de datos
2.1.Estructura de datos
2.2.Procesamiento y analisis de datos

3.Programacion aplicada en contextos de dise?o
3.1.Programacion en disciplinas creativas (dise?o grafico, arte, arquitectura, fabricacion digital, arte, medios interactivos)
3.2.Rol del dise?ador en la programacion aplicada:
3.2.1.Dise?o visual: Entornos de programacion web (HTML+CSS + Javascript).
3.2.2.Objetos: Programacion de sensores y actuadores para interacciones digitales (Arduino)


IV.ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

-Clases teoricas.

-Estudio de Casos.

-Ejercicios en clases.

-Aprendizaje basado en proyectos.


V.ESTRATEGIAS EVALUATIVAS

-Ejercicios practicos clase a clase: 20%

-Ejercicios practicos intermedios: 40%

-Proyecto final: 40%


VI.BIBLIOGRAFIA

Richardson, A.(2017). Data-driven Graphic Design: Creative Coding for Visual Communication. Bloomsbury Publishing.

Kirk, A.(2016). Data visualisation: A handbook for data driven design. Sage.

Manovich, L.(2016). Software takes command. New York: Bloomsbury.

McWilliams, C., & Reas, C.(2013). Form + code in design, art, and architecture. New York: Princeton Architectural.

Antonelli, P.(2011). Talk to me: Design and the communication between people and objects. New York: Museum of Modern Art.

Shanken, E. A.(2009). Art and electronic media (p.85). E. A. Shanken (Ed.). New York: Phaidon Press.

Antonelli, P.(2008). Design and the Elastic Mind. New York: The Museum of Modern Art, New York.

Silver, M.(2006). Programming cultures: Art and architecture in the age of software. London: Wiley-Academy.

Maeda, J., & Massachusetts Institute of Technology.(2004). Creative code: Aesthetics and computation from the M.I.T. Media Lab. London: Thames & Hudson.


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE
ESCUELA DE DISE?O / NOVIEMBRE 2021


Secciones

Sección 1 Ricardo Vega,Francisco Rebolledo