COM813 Taller de Narración e Industria de Esports o Deportes Electrónicos

EscuelaComunicaciones
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CURSO:TALLER DE NARRACION E INDUSTRIA DE ESPORTS O DEPORTES ELECTRONICOS
TRADUCCION:WORKSHOP OF NARRATION AND INDUSTRY OF ESPORTS
SIGLA:COM813
CREDITOS:10
MODULOS:02
CARACTER:OPTATIVO
TIPO:TALLER
CALIFICACION:ESTANDAR
PALABRAS CLAVE:REDES SOCIALES, VIDEOJUEGOS, MODELOS DE NEGOCIOS, PERIODISMO, AUDIENCIAS
NIVEL FORMATIVO:PREGRADO


I.DESCRIPCIÓN DEL CURSO

Este curso esta orientado a que los estudiantes identifiquen, analicen y aprendan a manejar los principales componentes de la narracion y comunicacion en la industria de los deportes electronicos. Para ello los alumnos aprenderan a traves clases expositivas y charlas de expertos a producir y gestionar productos periodisticos de calidad. Ademas, durante el curso realizaran trabajos en grupo donde estudiaran las audiencias, el mercado y los medios relacionados a la industria de los videojuegos. Al finalizar el semestre, los estudiantes podran elaborar proyectos periodisticos propios en un lenguaje y estructura adecuada a las audiencias de los esports.


II.RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

1.Identificar los componentes y tipos de comunicacion de la industria de los esports.

2.Analizar las audiencias, medios e industrias relacionadas a los videojuegos.

3.Aprender el lenguaje y estructura adecuada para relatar y/o cubrir un evento relacionado a esports.

3.Aplicar el lenguaje y estructura adecuada para relatar y/o cubrir un evento relacionado a esports.

4.Analizar distintos tipos de contenidos transmediales relacionados a la comunicacion con las audiencias de la industria de los videojuegos.

5.Generar un plan de contenidos con indicadores claves de rendimiento y medicion para un esport o liga de competencia.


III.CONTENIDOS

1.La industria de los videojuegos
1.1.Origenes y antecedentes
1.2.Los videojugadores (tipos y habitos)
1.3.Plataformas
1.4.Estructura de la industria

2.Los videojuegos y los medios de comunicacion
2.1.Tipos de medios y coberturas
2.2.Audiencias.
2.3.Lenguaje comunicacional
2.4.Canales y modelos de transmision

3.Los Esports
3.1.Profesionalizacion y carrera de jugadores y/o equipos profesionales
3.2.Principales eventos y citas a nivel mundial
3.3.Escenario y mercado latinoamericano


IV.ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

-Clases expositivas

-Trabajos en grupo

-Analisis de casos

-Charlas de expertos


V.ESTRATEGIAS EVALUATIVAS

-Dise?o de un plan de contenidos y sus respectivos indicadores claves de rendimiento enfocado a un Esport o Liga de competencia: 25%

-Estados de avance del Proyecto: 25%

-Estudios de caso: 20%

-Presentacion y defensa del proyecto: 30%


VI.BIBLIOGRAFIA

Minima

Bronwyn Fryer, Harvard Business Review: Storytelling That Moves People - A Conversation With Screenwriting Coach Robert Mckee, Issue June, 2003.

Carrillo Marqueta, Juan Y Sebastian Morillas, Ana. Marketing Hero: Las Herramientas

Comerciales De Los Videojuegos, Esic Editorial, 2010.

Maurice Saatchi, Brutal Simplicity Of Thought: How It Changed The World, St Martins Pr; Edicion: Reprint (16 de abril De 2013).

Brad Schultz, Ed Arke, Sports Media 3rd Edition, Routledge; 3 Edition (October 30, 2015).

Matthew Mccaffrey, Business Horizons: The Macro Problem Of Microtransactions: The Self-regulatory Challenges Of Video Game Loot Boxes, 2019.


Complementaria

Newzoo, Global esports market report , Free version, 2019.

CNNMoney. ( 2016, May 30). Inside the competitive world of esports [Video]. origen. https://www.youtube.com/watch?v=-BN7YB2sHX0

Kim, E. ( 2014 ). Amazon buys Twitch for $970 million in cash. Business Insider. origen- http://www.businessinsider.com/amazon-buys-twitch-2014-8

Sax, B. ( 2017, April 1). eSports: Playing the game. License Global. origen - http://www.licensemag.com/license-global/esports-playing-game

Amanda C. (2018, April 20). TRENDWATCH: ALL EYES ON ESPORTS. origen - https://www.licenseglobal.com/magazine-article/trendwatch-all-eyes-esports


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE
FACULTAD DE COMUNICACIONES / OCTUBRE 2019


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Sección 1 Francisco Rebolledo